Pythonbogen Kontakt

Kommer snart

Lær Python.
Skab selv.

En dansk lærebog, en lokal AI-tutor og interaktive PyLabs. Et samlet læringsunivers til gymnasiet og folkeskolen.

Omslaget til Introduktion til Python i Gymnasiet
Af Kathrine Bohus Madsen
og Henrik van Bedaf Sterner
PythonbogenForklaringer, eksempler og opgaver.
VygotskAI TutorLokal AI med hjælp til næste skridt.
PyLabsLær gennem eksperimenter med kode.

Se præsentationen

En smagsprøve på Pythonbogen

Forord

Originaluddrag fra Introduktion til Python i Gymnasiet. Her begynder bogens faglige introduktion. Kapitelteksten bevarer bogens henvisninger til VS Code; VygotskAI er et supplerende arbejdsrum.

Velkommen til en bog om programmering og programmeringssproget Python! Denne bog er skrevet til alle gymnasieelever uanset studieretning og uddannelse. Programmering er i dag ikke længere forbeholdt nørder eller specialister – det er et moderne håndværk og et kraftfuldt redskab, som du kan bruge på tværs af stort set alle fag i gymnasiet.

Python er valgt, fordi det er et af verdens mest populære og lettest tilgængelige programmeringssprog. Med sin enkle syntaks lader det dig hurtigt komme i gang med at løse reelle problemer – uanset om du skal behandle store datasæt i samfundsfag, lave datavisualisering i matematik, analysere tekstkorpuser i sprogfagene eller bygge projekter i informatik og programmering.

Programmering i en tid med kunstig intelligens

I en tid hvor kunstig intelligens (AI) kan skrive kode for os, kan man fristes til at spørge: Hvorfor overhovedet lære at kode selv? Svaret er enkelt: For at kunne bruge AI effektivt, skal du forstå det sprog, den taler. Grundlæggende forståelse for programmering gør dig i stand til at gennemskue, hvad koden gør, tjekke om AI'en tager fejl, og tilpasse løsningerne til præcis det, du skal bruge dem til. Programmering handler i dag ikke kun om at skrive alt fra bunden, men i høj grad om problemløsning, modellering, datanalyse, visualisering, logisk tænkning, test og kritisk sans.

I denne bog favner vi den nye virkelighed. Vi inddrager AI løbende på mange forskellige måder og niveauer – fra at bruge AI som en personlig tutor, der kan forklare svære begreber, til sparring om fejlfinding, kodegenerering og avanceret problemløsning. Målet er, at du lærer at bruge AI som en klog medspiller uden at miste din egen kritiske og faglige styring.

Vi arbejder med 5 forskellige grader af AI-assistance - fra minimal hjælp til fuld autonom brug, som er markeret med et farvekodet mærkat på hver opgave. Dette giver dig mulighed for at vælge den rette balance mellem selvstændig problemløsning og brug af AI, alt efter dine egne præferencer og læringsmål.

I en tid hvor kunstig intelligens bliver stadig mere udbredt, er det vigtigt at forstå, hvordan man kan bruge AI som et værktøj til at forbedre sine programmeringsfærdigheder og problemløsningsevner. Bogen giver dig derfor mulighed for at udforske AI's potentiale og lære, hvordan du kan integrere det i dine egne projekter og opgaver.

Bogens opbygning og pædagogik

Bogen kræver ingen forudgående erfaring med programmering. Vi starter helt fra bunden med de grundlæggende principper og opbygger gradvist dine færdigheder gennem praktiske eksempler og øvelser.

Man lærer ikke at kode ved blot at læse om det – man lærer det ved at få fingrene i tastaturet, prøve sig frem, lave fejl og rette dem. Bogen er derfor tilrettelagt ud fra en "hands-on"-tilgang, hvor du aktivt skal skrive og køre din egen kode undervejs.

Digitale værktøjer og datasikkerhed

Gennem bogen benytter vi forskellige moderne online værktøjer, AI-tjenester og udviklingsmiljøer. I den forbindelse gælder følgende bemærkning for undervisere og skoler:

Denne bog indeholder forslag til undervisningsaktiviteter med digitale værktøjer og tjenester. Det er den enkelte skoles ansvar at sikre, at anvendelsen af disse værktøjer er i overensstemmelse med skolens retningslinjer, indgåede databehandleraftaler og gældende databeskyttelseslovgivning. Hvis du er i tvivl om, hvorvidt en aktivitet eller et værktøj må anvendes, bør du kontakte skolens databeskyttelsesrådgiver (DPO) eller den ansvarlige for databeskyttelse, inden aktiviteten gennemføres.

Tilrettelæggelse for undervisere

Bogen er tilrettelagt så den stort set dækker det meste af kernestoffet i læreplanen for Programmering B og kræver ingen forudgående programmeringserfaring. En stor del af bogens indhold kan også anvendes i Programmering C.

Bogen kan desuden bruges i andre fag, hvor der skal undervises i programmering fx Informatik og Teknologiforståelse. For at gøre det lettere at tilpasse arbejdet til elevernes forudsætninger lancerer vi et blokbaseret programmeringsmiljø, hvor eleverne kan arbejde visuelt med programmering og gradvist opbygge forståelse for de grundlæggende begreber. Miljøet forventes klar primo måned. Bogen berører også konstruktion af it-systemer, it-sikkerhed og systemarkitektur. Læreren kan udvælge de emner og opgaver, der passer til holdets niveau og undervisningens faglige mål.

Læsevejledning

Vi anbefaler, at læse kapitel 1 til 5 i bogen, inden du går videre til de efterfølgende kapitler.

Kapitel 1 til 5 introducerer dig til de grundlæggende principper i programmering, herunder variabler, kontrolstrukturer, funktioner og datastrukturer. Disse kapitler giver dig det nødvendige fundament for at kunne forstå og anvende de mere avancerede emner, der præsenteres senere i bogen.

Kapitel 7 og 8 introducerer dig til objektorienteret programmering og designmønstre, som er centrale koncepter i moderne softwareudvikling.

Kapitel 10 og 11 fokuserer på softwarearkitektur og designprincipper, herunder modulopdeling, genbrug af kode og implementering af designmønstre. Disse kapitler giver dig en dybere forståelse for, hvordan man strukturerer og organiserer kode i større projekter, hvilket er afgørende for at kunne udvikle vedligeholdelsesvenlig og skalerbar software.

Kapitel 6, 9, 12, 13 og 14 fokuserer på mere avancerede emner såsom rekursive funktioner, regulære udtryk, maskinlæring, webscraping samt testning og fejlfinding.

Kapitel 15 handler om Git og versionsstyring, som er essentielle færdigheder for enhver udvikler, der arbejder i teams eller på større projekter.

Bogens hjemmeside

Besøg bogens hjemmeside på www.pythonbog.dk for at få adgang til yderligere ressourcer, herunder opdaterede kodeeksempler, øvelser og løsninger.

På hjemmesiden finder du også en række digitale ressourcer, der supplerer bogens indhold og giver dig mulighed for at udforske emnerne yderligere. Disse ressourcer inkluderer.

Interaktive python-laboratorier: Her kan du eksperimentere med kode og få feedback i realtid, diagrammer og visualiseringer, der hjælper dig med at forstå komplekse koncepter, samt opgaver og projekter, der udfordrer dig til at anvende dine færdigheder i praksis. Blandt de digitale ressourcer finder du:

Online kursusmateriale og nye kapitler: Her kan du lære nye færdigheder og fordybe dig i specifikke emner.

En lokal sprogmodel: En lokal sprogmodel, der kan downloades og køres lokalt for at hjælpe dig med at forstå og skrive kode, samt give dig tips og tricks til at forbedre dine programmeringsfærdigheder. Den fungerer som en personlig tutor, der kan hjælpe dig med at løse problemer og hjælpe med spørgsmål om Python og programmering. Den forsøger ikke at erstatte din egen kritiske sans, men fungerer som et supplement til din læring.

Du skal være meget velkommen til at kontakte os via e-mail på kontakt@pythonbogen.dk.

Vi glæder os til at høre fra dig, hvad enten det er spørgsmål, feedback eller forslag til forbedringer af bogen og dens indhold.

Bogens illustrationer

Bogens illustrationer er tegnet og designet af Kathrine Bohus Madsen. De er håndtegnede og farvelagte for at give bogen et personligt præg og gøre den mere tilgængelig for læseren. Illustrationerne er designet til at hjælpe med at visualisere komplekse koncepter og gøre dem lettere at forstå.

Ved hvert kapitels start findes generative illustrationer, der er skabt med python-kode af Henrik van Bedaf Sterner. På bogens hjemmeside kan du finde koden bag illustrationerne, så du kan eksperimentere med at ændre dem og skabe dine egne versioner.

Tak

Vi vil gerne takke alle de elever, der har testet bogen og givet feedback undervejs. Jeres input har været uvurderligt for at gøre bogen mere tilgængelig og relevant for gymnasieelever.

En særlig tak skal gå til vores respektive familier, som med stor tålmodighed og opbakning har fulgt arbejdet med bogen fra idé til færdigt manuskript.

Rigtig god fornøjelse med bogen og din rejse ind i programmeringens magiske verden!

København, 2026

Kathrine Bohus Madsen og Henrik van Bedaf Sterner

Lektorer i programmering, informatik og matematik